שכבת ד'

מרחב למידה שכבתי 

רופאים צעירים 

מטרת התכנית הינה הקניית הרגלי חיים בריאים מגיל צעיר ברמה האישית, המשפחתית והחברתית.

התכנית מועברת בדרך של התנסויות, משחקים ומשחקי תפקידים,סרטים והפעלות ייחודיות הכוללות בין השאר, ערכות לבדיקת דם, מדי לחץ דם,סטטוסקופים, מדי חום, מדי גובה ומשקל,אלונקות ועוד.

זוזו

שעורי תנועה ופעילות גופנית העוסקים ב:

א. פיתוח מודעות לגוף וליציבה תקינה וקואורדינציה מוטורית.

ב.מיומנויות במצבי משחק שונים.

ג. שליטה בכדור.

ד. יסודות באתלטיקה קלה.

ה. שיווי משקל.

ו. התמצאות במרחב.

 משחקי תנועה: תופסת, הקפות, כדורסל, כדורגל, כדורגל סיני, מחניים וחיי שרה.

 

אזרחות דיגטלית

"אזרחות דיגיטלית" הוא מושג המסייע להבין מה המשתמשים בטכנולוגיה צריכים לדעת כדי לעשות זאת כראוי. זו דרך להכין את המשתמשים בטכנולוגיה לחיות בחברה דיגיטלית. בשעורים אלה נכין את התלמידים,המשתמשים בטכנולוגיה לחיות בחברה דיגיטלית.לעבוד במסמכים משותפים, להשתמש בדואר אלקטרוני, להכיר את סביבת האופיס, לדעת מהן הסכנות הטמונות ברשת ולדעת איך להתגונן בפניהן, במטרה להקנות לילדים נורמת התנהגות מתאימה ואחראית  ביחס לשימוש בטכנולוגיה.
היעד : קידום "אזרחות דיגיטלית" כנורמת ההתנהגות מתאימה ואחראית לילדים ונוער ביחס לשימוש בטכנולוגיה.

בשנת תשע"ח נכנסה האזרחות הדיגיטלית כפיילוט לשכבת כיתות ד',ולאחר שראינו שהילדים מאוד אהבו חשבנו לנכון להרחיב בשנת הלימודים הנוכחית לשכבות ג-ו, במטרה להכניס את האזרחות הדיגיטלית כמקצוע צומח בכל אחת מהשכבות בעתיד.

 

תכנות – מדעי המחשב

החשיבות של מדעי המחשב כענף מרכזי בין תחומים מדעיים וטכנולוגים מגוונים גדלה והיא משפיעה על כל היבט של חיינו. תלמיד בוגר של מערכת החינוך צריך שיהיו לו מיומנויות מעבר לשימוש בישומי מחשב – מיומנויות הפשטה, ניתוח ומימוש פתרון בעיות/משימות בעזרת כתיבת והפעלת תכניות מחשב והצגת תכניות למימושן.
חשיפה להיבטים השונים של מדעי המחשב – הפשטה, פתרון אלגוריתמי ומימושו – דרך התנסויות מותאמות גיל מהנות, מגוונות, ומעוררות עניין ומוטיבציה: 1 .היכרות עם עולם מדעי המחשב ובמרכזו פתרון בעיות ויישום הפתרונות באמצעות חשיבה אלגוריתמית. 2 .הקניית מושגים בסיסיים בחשיבה לוגית ובחשיבה אלגוריתמית בדרך חווייתית ובשילוב פעילויות רבות ממוחשבת ולא ממוחשבות. יושם דגש על פעילויות חווייתיות יחד עם פעילויות תכנותיות עם מערכת רובוט. כל הפעילויות יהיו מותאמות לשכבת הגיל. 3 .הבנת תהליכי פתרון בעיות ומימוש הפתרון )באמצעות שפת מחשב( תוך כדי מעבר בשלבים של תכנון; בנייה ובדיקת אלגוריתם כללי; כתיבת אלגוריתם מילולי; תכנון המרכיבים של היישום )באמצעות כלים שונים( ויישום הפתרון במערכת הרובוט.

 

רובוטיקה

עולם מדעי המחשב בא לידי יישום בדרך ייחודית בתחום האלגוריתמיקה והרובוטיקה. זהו עולם ידע רחב, גדול ורב תחומי. התוכנית במודול זה חושפת את העולם הזה בפני התלמידים. רובוטים משמשים בתחומים שונים למגוון יעדים: רובוטים מנתחים בבתי חולים; רובוטים שואבים אבק בחדרי הבית או מנקים את הבריכה; בתעשייה יש להם מבחר יישומים; בתחבורה ישנן מערכות בלא נהג; בתעופה האזרחית והצבאית – מערכות בלא טייס. גם במערכת החינוך יש מבחר של רובוטים זמינים ונגישים. השילוב בין מערכות תוכנה למערכות טכנולוגיות הולך ומתרחב. הלמידה של מערכות אלו דומה בחלקה ללמידה של תחום מדעי המחשב. ואולם השילוב בין מערכות תוכנה וחומרה יוצר אתגרים חדשים. הפעלת יישום של תלמיד על רובוט דורשת הבנה של מערכות קלט פלט מעמיקות יותר והתמחות בהן יותר מאלו הנדרשות ממנו במודול מדעי המחשב. הבנת הקשר בין החיישנים ופעולת הרובוט לבין הקוד הנכתב היא שילוב רב תחומי שאינו ברור ואינו נגזר מלימודי מדעי המחשב.